A Microsoft acaba de apresentar uma das maiores novidades para os gráficos de jogos de PC dos últimos anos. Uma atualização do DirectX Raytracing (DXR) promete diminuir drasticamente o consumo de memória utilizado no processamento de ray tracing, com uma redução de até 89,7% em testes realizados com uma placa de vídeo AMD Radeon RX 9070.
O anúncio faz parte de uma atualização do DirectX 12 apresentada em 28 de outubro de 2026. As novas tecnologias, chamadas Clustered Geometry e Partitioned TLAS, podem transformar a maneira como as placas de vídeo processam cenários complexos, reflexos, iluminação e sombras em tempo real.

Além da enorme economia de memória, um teste demonstrativo apresentou um resultado impressionante: o desempenho saltou de apenas 1,2 FPS para 79 FPS. Entretanto, existem detalhes importantes que precisam ser compreendidos antes de imaginar que todos os jogos ganharão esse desempenho automaticamente.
A maior atualização do DirectX Raytracing desde 2018
Desde sua apresentação em 2018, o DirectX Raytracing tornou possível a utilização de técnicas avançadas de iluminação, reflexos e sombras em jogos para Windows. Entretanto, mesmo com a evolução das GPUs, o custo computacional do ray tracing continua sendo um grande desafio.
Em títulos modernos, como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 e outros jogos que utilizam iluminação avançada, ativar determinados efeitos pode exigir consideravelmente mais poder de processamento da placa de vídeo.
O problema não está apenas no cálculo da luz. Antes de identificar como os raios interagem com os objetos, a GPU precisa organizar informações sobre a geometria do cenário em estruturas de aceleração.
Quando personagens, vegetação, veículos e outros elementos se movimentam, essas estruturas podem precisar de atualizações constantes. Em mundos muito grandes e detalhados, esse processo representa um custo significativo de processamento e memória.
É exatamente nesse ponto que a Microsoft pretende revolucionar o funcionamento do DirectX.
Clustered Geometry: como funciona a tecnologia que economiza memória?
A principal novidade é o Clustered Geometry, uma técnica que divide modelos tridimensionais em pequenos conjuntos reutilizáveis de geometria.
Cada conjunto, conhecido como Cluster Level Acceleration Structure (CLAS), pode representar até 256 triângulos e 256 vértices.
Na abordagem tradicional, certas alterações em um objeto podem exigir a reconstrução de estruturas de aceleração relativamente grandes. Com o Clustered Geometry, torna-se possível reutilizar conjuntos previamente preparados ou reconstruir apenas as partes necessárias.
Imagine uma floresta dentro de um jogo de mundo aberto. Árvores balançam com o vento, personagens caminham e diferentes objetos entram ou saem do campo de visão.
Em vez de reconstruir continuamente grandes estruturas de geometria, o novo sistema permite organizar essas informações em unidades menores, reduzindo o trabalho repetitivo realizado pela placa de vídeo.
Entre as vantagens potenciais estão:
- Redução do consumo de memória das estruturas de aceleração do ray tracing.
- Menor custo de reconstrução de objetos e cenários.
- Melhor gerenciamento de modelos tridimensionais complexos.
- Maior eficiência em animações e alterações de nível de detalhe.
- Possibilidade de utilizar geometria mais detalhada em reflexos e sombras.
- Maior flexibilidade para desenvolvedores de jogos de mundo aberto.
Outro aspecto importante é a possibilidade de utilizar, no ray tracing, modelos com detalhes mais próximos daqueles exibidos normalmente na tela, em vez de depender exclusivamente de versões simplificadas dos objetos.
Partitioned TLAS: o segredo para mundos abertos mais eficientes
A segunda grande novidade atende pelo nome de Partitioned Top-Level Acceleration Structures, também conhecida como PTLAS.
Para entender a tecnologia, imagine um enorme mapa com milhares de árvores, prédios, veículos e personagens.
O ray tracing utiliza estruturas de aceleração para localizar os objetos e calcular as interações dos raios com a cena. Atualizar essas informações pode se tornar especialmente trabalhoso quando existem milhares de elementos.
O Partitioned TLAS permite dividir a cena em diferentes regiões. Assim, quando alguma coisa muda, o sistema pode atualizar apenas as partições afetadas, preservando informações das áreas que continuam iguais.
Na prática, isso pode ser especialmente vantajoso em jogos com mapas gigantescos, ambientes destrutíveis, vegetação dinâmica e movimentação constante de personagens.
O Clustered Geometry trabalha principalmente na organização dos modelos, enquanto o Partitioned TLAS melhora o gerenciamento da cena como um todo. As duas tecnologias podem funcionar separadamente ou em conjunto.
Teste com Radeon RX 9070 impressiona: de 1,2 para 79 FPS
Para demonstrar o potencial das novas tecnologias, a Microsoft apresentou um benchmark utilizando uma placa AMD Radeon RX 9070.
Os resultados mostram diferenças enormes entre o processamento tradicional das estruturas de aceleração e a nova abordagem com geometria agrupada.
| Indicador | Método tradicional | Clustered Geometry |
|---|---|---|
| Desempenho | 1,2 FPS | 79 FPS |
| Tempo de preparação por quadro | 788 ms | 3,11 ms |
| Tempo de ray tracing por quadro | 72,6 ms | 9,27 ms |
| Memória das estruturas estáticas | 723 MiB | 527 MiB |
| Memória das estruturas animadas | 6.794 MiB | 244 MiB |
| Memória total das estruturas de aceleração | 7.519 MiB | 774 MiB |
Os números demonstram uma redução aproximada de 89,7% na memória ocupada pelas estruturas de aceleração do ray tracing.
O tempo de preparação dessas estruturas também caiu drasticamente, enquanto o desempenho total do cenário de demonstração aumentou aproximadamente 66 vezes.
Mas existe uma ressalva fundamental: esses resultados foram obtidos em um ambiente técnico de demonstração, e não representam o ganho esperado em jogos comerciais.
A própria Microsoft destaca que os desenvolvedores não devem assumir que aplicações reais alcançarão melhorias dessa magnitude. O benefício dependerá da complexidade do cenário, do hardware, da implementação e do tipo de operação realizada.
Isso significa que uma placa com 8 GB de VRAM poderá rodar jogos mais pesados?
Essa provavelmente será uma das maiores dúvidas entre os jogadores que possuem placas de vídeo com 8 GB, 12 GB ou 16 GB de memória dedicada.
A resposta é que a nova tecnologia poderá ajudar em determinadas situações, mas não significa que um jogo inteiro passará a consumir 90% menos VRAM.
O resultado apresentado pela Microsoft corresponde especificamente à memória utilizada pelas estruturas de aceleração do ray tracing.
Um jogo também precisa armazenar texturas, buffers de imagem, sombras, materiais, informações de geometria e diversos outros recursos na memória da placa de vídeo.
Portanto, reduzir drasticamente o espaço ocupado por uma categoria de dados não significa reduzir na mesma proporção toda a memória utilizada pelo jogo.
Ainda assim, a novidade é bastante promissora. Em situações nas quais as estruturas de aceleração representam uma parcela significativa do consumo de VRAM, a economia poderá permitir que os desenvolvedores utilizem recursos gráficos mais complexos ou reduzam a pressão sobre a memória disponível.
RTX 2060, RTX 3060, RTX 4060 e RTX 5060 poderão se beneficiar?
Uma das melhores notícias é que a tecnologia não exige necessariamente uma nova geração de placas de vídeo.
Segundo a Microsoft, as novas funcionalidades utilizam capacidades existentes de ray tracing, embora a compatibilidade dependa de drivers e da implementação realizada pelos fabricantes.
No anúncio inicial, o suporte foi apresentado da seguinte maneira:
- NVIDIA: todas as placas GeForce RTX, incluindo gerações anteriores compatíveis com ray tracing.
- AMD: placas Radeon RX 9000, inicialmente.
- Intel: placas Intel Arc série B e determinadas linhas de processadores Core Ultra com gráficos compatíveis.
- Qualcomm: suporte planejado para plataformas Snapdragon X2 em 2027.
Isso significa que placas como a GeForce RTX 2060, RTX 3060 e RTX 4060 fazem parte das famílias abrangidas pelo suporte anunciado pela NVIDIA.
Entretanto, compatibilidade com a API não significa melhoria automática nos jogos existentes. É necessário que os desenvolvedores integrem as novas funcionalidades e que os drivers ofereçam suporte adequado.
No caso da AMD, a lista inicial não inclui as Radeon RX 6000 e RX 7000. A Microsoft informa que o suporte de gerações adicionais dependerá do trabalho de implementação e validação dos fabricantes.
NVIDIA RTX Mega Geometry já utiliza uma abordagem semelhante
Embora a novidade esteja chegando ao DirectX, o conceito de organizar estruturas de ray tracing em pequenos agrupamentos não é totalmente novo.
A NVIDIA já desenvolveu uma solução própria chamada RTX Mega Geometry, projetada para trabalhar com cenários altamente detalhados e reduzir o custo de atualização das estruturas utilizadas pelo ray tracing.
A Microsoft cita Gears of War: E-Day como um exemplo inicial de utilização de geometria agrupada por meio da tecnologia específica da NVIDIA.
A principal diferença agora está na padronização. Ao incorporar esses recursos ao DirectX, a Microsoft cria uma interface comum que poderá ser utilizada por diferentes fabricantes de GPUs.
Isso pode facilitar o trabalho dos estúdios, evitando que soluções semelhantes precisem ser desenvolvidas separadamente para cada marca de placa de vídeo.
Menos memória pode significar gráficos melhores?
Sim, e esse talvez seja um dos aspectos mais interessantes dessa evolução.
Atualmente, muitos jogos utilizam modelos tridimensionais simplificados para determinados cálculos de ray tracing. Essa estratégia reduz o custo computacional, mas também pode criar diferenças entre a geometria visível e aquela considerada nos reflexos ou nas sombras.
Com estruturas mais eficientes, os desenvolvedores podem ter maior liberdade para utilizar geometria detalhada, incluindo objetos que sofrem alterações frequentes.
Em teoria, isso abre espaço para:
- Reflexos mais fiéis aos detalhes dos objetos.
- Sombras mais precisas em ambientes complexos.
- Vegetação e personagens animados com melhor integração ao ray tracing.
- Cenários maiores sem um aumento proporcional no custo de atualização das estruturas.
- Melhor aproveitamento de placas de vídeo já existentes.
Essas possibilidades dependem das decisões dos estúdios e não representam melhorias garantidas para todos os jogos.
A tecnologia também possui limitações
Apesar dos resultados animadores, existem obstáculos técnicos.
Um deles é o consumo de memória temporária, conhecida como scratch memory, utilizada durante determinadas operações de construção das estruturas de aceleração.
No teste divulgado, a memória temporária necessária para a construção de estruturas estáticas passou de 1,83 MiB para 526 MiB com a nova abordagem.
Isso demonstra que, embora exista uma grande economia na memória ocupada pelas estruturas resultantes, algumas etapas podem exigir recursos temporários consideravelmente maiores.
Também existem situações nas quais o percurso dos raios pelas estruturas pode ser ligeiramente mais lento. O benefício final depende do equilíbrio entre o tempo economizado na atualização da cena e o custo das operações de ray tracing.
Por esse motivo, a integração deverá ser cuidadosamente otimizada pelos desenvolvedores.
Quando a atualização chegará aos jogos?
As novas funcionalidades foram apresentadas em versão de prévia para desenvolvedores, por meio do DirectX 12 Agility SDK 1.722.0-preview.
Para experimentar os recursos, são necessários componentes de desenvolvimento compatíveis, drivers com suporte e a ativação do Windows Developer Mode para funcionalidades experimentais.
Isso não significa que o jogador comum precise ativar o Modo de Desenvolvedor do Windows.
Na prática, a tecnologia ainda precisa ser incorporada aos motores gráficos e jogos. Até o momento, não existe uma data geral confirmada para sua disponibilização definitiva.
Também não basta instalar uma atualização do Windows ou um driver de vídeo para transformar automaticamente o desempenho dos jogos já lançados.
O que essa evolução representa para o futuro dos jogos de PC?
O avanço do ray tracing sempre esbarrou em duas limitações principais: desempenho computacional e consumo de recursos.
Tecnologias como DLSS, FSR e XeSS ajudam a melhorar a taxa de quadros por meio de técnicas de reconstrução de imagem, mas não resolvem diretamente todos os custos associados à organização da geometria utilizada no ray tracing.
As novas funcionalidades do DirectX atacam uma parte diferente do problema: a construção, a atualização e o gerenciamento das estruturas necessárias para calcular a interação dos raios com os objetos.
Isso pode permitir que futuras produções apresentem cenas mais detalhadas, animações complexas e mundos maiores com um gerenciamento mais eficiente dos recursos da GPU.
Para os jogadores, a possibilidade de obter melhorias sem depender exclusivamente de novas placas de vídeo é especialmente interessante.
Conclusão: uma evolução promissora para o DirectX 12
A atualização apresentada pela Microsoft representa um avanço técnico importante para o DirectX Raytracing.
Reduzir de 7.519 MiB para apenas 774 MiB o consumo das estruturas de aceleração em um cenário de demonstração mostra o potencial do Clustered Geometry. A combinação com o Partitioned TLAS também oferece novas possibilidades para otimizar grandes ambientes tridimensionais.
Entretanto, é importante manter as expectativas equilibradas. A redução de quase 90% não corresponde ao consumo total de memória de um jogo, e o salto de 1,2 para 79 FPS não deve ser interpretado como um resultado esperado nos títulos comerciais.
O verdadeiro impacto dependerá de como essas tecnologias serão adotadas pelos estúdios e pelos fabricantes de placas de vídeo.
Se a implementação alcançar bons resultados em jogos reais, o DirectX poderá ajudar a tornar o ray tracing mais eficiente, ampliar as possibilidades gráficas e prolongar a utilidade de GPUs que já estão nas mãos dos jogadores.
Perguntas frequentes sobre a atualização do DirectX
O novo DirectX realmente reduz o uso de VRAM em 90%?
Em um benchmark técnico da Microsoft, houve redução de 89,7% na memória ocupada pelas estruturas de aceleração do ray tracing. Isso não corresponde a uma redução de 90% no consumo total de VRAM dos jogos.
A atualização melhora automaticamente o FPS dos jogos?
Não. As melhorias dependem da integração pelos desenvolvedores, da compatibilidade dos drivers e das características de cada jogo.
Minha RTX 3060 ou RTX 4060 poderá utilizar a tecnologia?
A NVIDIA anunciou suporte às novas funcionalidades em todas as GPUs GeForce RTX. Entretanto, os benefícios dependerão da implementação em jogos e aplicativos compatíveis.
Placas AMD Radeon RX 6000 e RX 7000 serão compatíveis?
O suporte inicial anunciado pela AMD contempla a série Radeon RX 9000. A compatibilidade de outras gerações ainda não foi confirmada.
Será necessário instalar outro DirectX?
Não há uma nova versão independente do DirectX para o jogador instalar neste momento. Os recursos estão em prévia no ecossistema do DirectX 12 Agility SDK e precisarão ser adotados pelos desenvolvedores.
Quando os jogos começarão a aproveitar essa tecnologia?
A Microsoft ainda não confirmou uma data geral de lançamento definitivo. A chegada aos jogos dependerá dos motores gráficos, dos estúdios e dos drivers compatíveis.
Fontes e referências
- Microsoft DirectX Developer Blog: Clustered Geometry e Partitioned TLAS
- PC Gamer: Ray Tracing Memory Usage Could Be Reduced by Up to 90%
- Microsoft GitHub: exemplo oficial de Clustered Geometry
Publicado e atualizado em 3 de novembro de 2026. PortalPower.